“这个比较好理解,如果你想玩儿近战,那么这个流派几乎是必修的,因为这个游戏的攻击判定是跟类dota游戏相似的,你的普通攻击和武技是不会打断对方的攻击和技能释放的,换句话说,那些传统的格斗游戏和动作游戏,攻击到敌人或被攻击到时,游戏人物会出现硬直,无法出手,如果是被连招击中那很有可能就是一套连到死,但这个游戏完全不会,除非你的技能效果里带有眩晕、击退等控制效果,否则你砍对方一刀,对方同时肯定也能砍你一刀,而如果想要打断对方的连招或者攻击节奏,那么学习这个流派的功法会是你的不二选择。“
听完孟轲的介绍之后,韩苍下意识的深吸了一口气,整理了一下思路。总之这个勇武流,顾名思义,就是冲上去跟敌人刚正面,而且还能学到破防技和擒拿技,这个就更浅显易懂了,完全就是格斗游戏里的机制,所以说白了这个流派适合那种非常刚猛的打法,典型的狂战士风格。
韩苍不表态,继续去看下一个流派的介绍:
山吹流-(强化物抗魔抗,习得防反技和魔反技)
韩苍眼前一亮,当看到“防反“二字时,他就已经明白了,联想到刚才看到的勇武流里的破防技,所以他猜测这个游戏里应该存在某种绝对防御的机制,就像很多动作游戏那样,利用恰当的时机进行格挡,可以完全抵消敌人的伤害,并且还能借此施展反击,正因为有这样的绝对防御存在,所以才会需要破防神技。如此说来,这个山吹流和勇武流,还是两个非常对立的流派,但从平衡性的角度来说,这样的安排又是非常合理的。
“这个应该不用我过多介绍了吧?字面意思都很好理解,咱们看下一个吧!“孟轲说道,其实老是大费口舌的讲解这些游戏的系统设定,
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